ΑΡΧΙΚΗ ΣΕΛΙΔΑΟ ΣΥΛΛΟΓΟΣΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣΝΕΑΣΥΝΔΕΣΜΟΙSITE MAPΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ 

  

    

 

     

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

  DBM

  FIELD OF GLORY

  DBA

  US vs CS

  HORSE, FOOT & GUNS

  ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ 'Η ΘΑΝΑΤΟΣ

  KAMPFGRUPPE

  FLAMES OF WAR

  

ΠΡΩΤΑΘΛΗΜΑΤΑ 

  ΣΥΛΛΟΓΟΥ

  ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΑ

  ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ

  ΚΑΤΑΤΑΞΗ ELO ΣΤΟ DBM

  DBM - HALL OF FAME

  

ΔΙΑΦΟΡΑ

  ΑΡΘΡΑ

  ΙΣΤΟΡΙΚΕΣ ΜΑΧΕΣ

  ΓΚΑΛΕΡΙ

  DOWNLOADS

  ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΑ

Τελευταία ενημέρωση της σελίδας στις 27/7/2008 

   

  

Field of Glory

Του Γιώργου Λινάρδου

 

 

 

     

ΠΡΩΤΕΣ ΕΝΤΥΠΩΣΕΙΣ

Οι πρώτες εντυπώσεις από το FoG ήταν ότι πέρα από τις ουσιώδεις διαφορές με το DBM, δεν διέθετε επαρκή κινητικότητα, και ότι το παιχνίδι θα ήταν ένα απλοϊκό setup, ελάχιστη μανούβρα με τους skirmishers και line up κρούση, γεγονός που οφειλόταν στο ότι στο FOG οι βάσεις (elements) λειτουργούν σε μονάδες (αποκαλούμενες Battle Groups – BGs), και όχι αυτόνομα. Αυτό έχει θετικά και αρνητικά, όμως το θετικότερο όλων είναι ότι φαίνεται να εκμηδενίζει τακτικές που βασίζονται σε ½ mm, ενώ επίσης φαίνεται να αντιμετωπίζονται οι περίεργες γεωμετρίες (ηθελημένες ή μη) που απέτρεπαν την μάχη και έτσι είχαμε το φαινόμενο ολόκληρες γραμμές στρατευμάτων να κοιτάζονται χωρίς να έχουμε μάχη! Από την άλλη, όταν χάνεται μάχη από BGs δεν υπάρχουν οπισθοχωρήσεις, οπότε μάχες σαν τις Κάννες ή τον Μαραθώνα είναι προβληματικές στην απόλυτα ακριβή αναπαράσταση. Σίγουρο είναι ότι κάθε σετ κανόνων κάνει τις δικές του παραδοχές και συμβιβασμούς για να προκύψει ένα playable αλλά και ιστορικά επαρκές αποτέλεσμα .

Μετά από μερικά παιχνίδια και όσο διαβάζω τους κανόνες, μου φαίνονται λογικοί και καλογραμμένοι με πολλά σχεδιαγράμματα. Βεβαίως όπως ήταν αναμενόμενο, το παιχνίδι δίνει σαφέστατα έμφαση στις στρατηγικές επιλογές χωρίς να υστερεί σε τακτική και μανούβρες. Όπως ανακαλύπτουμε παίζοντας και διαβάζοντας, μπορώ να πω ότι υπάρχει ικανοποιητικός βαθμός κινητικότητας. Επιπλέον, κάτι πολύ καλό κατά την γνώμη μου είναι ότι όσο παίζει ο συμπαίκτης σου, δεν κάθεσαι απλά να κοιτάς αλλά υπάρχει σοβαρό ενδεχόμενο, πολύ περισσότερο δε αν το επιδιώκεις, να κινηθούν και δικές σου μονάδες που αναχαιτίζουν τον αντίπαλο, οπότε είναι περιορισμένες οι στιγμές που περιμένεις βαριεστημένα να έρθει η σειρά σου και απαιτείται συνεχής ενεργητική συμμετοχή! Ακόμα, οι επιλογές που κάνουμε με τους στρατηγούς μας είναι θεμελιώδους σημασίας για τη εξέλιξη της μάχης. Τους κρατάμε πίσω για να ενισχύουν την Δοκιμασία Συνοχής (cohesion test) ή τους στέλνουμε να ηγηθούν στην πρώτη γραμμή (οπότε και ενισχύουν την μαχητική ικανότητα της μονάδας στην όποια μάχονται αλλά χάνουν την δυνατότητα να βοηθάνε στις δοκιμασίες συνοχής των γειτονικών μονάδων και ρισκάρεις να σκοτωθούν). Οι στρατηγοί μπορούν να κινούνται στο τέλος γύρου κάθε παίκτη οπότε η στρατηγική διάθεση τους σε επίκαιρα σημεία είναι ιδιαίτερα σημαντική. Επιπλέον οι Στρατηγοί μπορούν να επηρεάζουν θετικά την προσπάθεια των Drilled αλλά κυρίως των Undrilled στρατευμάτων να κάνουν πολύπλοκες κινήσεις ή μανούβρες

ΕΔΑΦΗ

Η διαδικασία επιλογής και τοποθέτησης εδαφών είναι απλή. Αφού καθοριστεί ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος (συγκρίνοντας ποιότητες αρχιστρατήγων και αριθμός βάσεων εφίππων), επιλέγονται τα εδάφη (ανάλογα με τα διαθέσιμα είδη του αμυνόμενου ) και πέφτουν ζάρια ως το που θα τοποθετηθούν, αλλά οι πιθανές εναλλαγές είναι πολλαπλάσιες σε σχέση με το DBM, οπότε και τα εδάφη δεν καταλήγουν να έχουν ένα τυποποιημένο και προβλέψιμο setup, αλλά παρουσιάζουν περισσότερες πιθανές τοποθετήσεις, υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία εδαφών και υπάρχει μεγάλος παράγοντας αβεβαιότητας ως το που θα πέσει ένα έδαφος και αν(!) τελικά θα παραμείνει στο σημείο που το έβαλε ο παίκτης. Και σε αυτό το στάδιο, ο παίκτης που δεν τοποθετεί εδάφη μπορεί να επηρεάσει το αν ή το που θα «σταθεί» τελικά το εδαφικό χαρακτηριστικό που τοποθετεί ο συμπαίκτης του. Φυσικά ανάλογα με το είδος του εδαφικού χαρακτηριστικού ανάλογες είναι και οι επιδράσεις στην μαχητική ικανότητα της μονάδας

DEPLOYMENT

Το deployment των στρατών είναι απλό αλλά έξυπνο και γρήγορο. Οφείλεις να χωρίσεις τα BGs σου σε 4 ίσα μέρη (Marching Order) που σε τουρνουά πάντα θα πρέπει να μπαίνουν με την σειρά που έχεις ορίσει, εναλλάξ με τον αντίπαλο. Δεν είσαι υποχρεωμένος να δηλώσεις που θα στηθούν αλλά μόνο την σειρά με την οποία θα εμφανιστούν στο πεδίο της μάχης. Αυτονόητο ότι το Marching Order σου έχει τεράστια σημασία. Σημειώστε ότι ο επιτιθέμενος αρχίζει να στήνει 2ος τις ομάδες των BGs αλλά ο αμυνόμενος έχει την πρώτη κίνηση. 

Από τα παραπάνω γίνεται κατανοητό ότι εξαλείφεται η πιθανότητα να κάνει κάποιος αθέμιτες «πονηριές» κατά την διάρκεια του στησίματος. Είναι ξεκάθαρα, η δική μου στρατηγική αντίληψη στο στήσιμο απέναντι στου αντιπάλου. Θα συνεχίσεις να παρατάσεις τα στρατεύματα σου, σύμφωνα με το σχέδιο σου ατάραχος, ή θα υποχρεωθείς να απαντάς στο deployment του αντιπάλου;

ΤΥΠΟΙ ΣΤΡΑΤΕΥΜΑΤΩΝ

Σε γενικές γραμμές υπάρχει πολύ μεγάλη ποικιλία τύπων στρατευμάτων, οπλισμών και ποιότητας με αποτέλεσμα το βελτιωμένο interaction μεταξύ τους αλλά και καλύτερη ιστορική αναπαράσταση. Αυτά χωρίζονται σε Light Foot, Medium Foot, Heavy Foot, Light Horse, Cavalry, Cataphracts, Knights, Elephants, Camels, Light Artillery, Heavy Artillery, Battle Wagons, Scythed Chariots, Light Chariots, Heavy Chariots

Η ποιότητα μπορεί να είναι Poor, Average, Superior, Elite

Η θωράκιση μπορεί να είναι Unprotected, Protected, Armoured, Heavily Armoured 

Τα χαρακτηριστικά impact χωρίζονται σε offensive spearmen, pikemen, impact foot, lancers κτλ

Ο οπλισμός για shooting μπορεί να είναι javelin, bow, sling, crossbow, longbow, firearm, lart, hart 

Ο οπλισμός σε melee μπορεί να περιλαμβάνει Sword, Heavy Weapon κτλ

Όλα τα παραπάνω μπορούν (πλην λίγων εξαιρέσεων) να είναι είτε Drilled (εκπαιδευμένα) είτε Undrilled (ανεκπαίδευτα)

Φυσικά ο κάθε τύπος στρατεύματος έχει τα δικά του ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα οι Ελέφαντες κάνουν αυτομάτως disorder τα ιππικά σε συγκεκριμένη απόσταση γύρω τους. Όσο καλύτερο και ποιοτικότερο είναι ένα στράτευμα τόσους ποιο πολλούς πόντους κοστίζει για να το παρατάξεις.

ΚΙΝΗΣΕΙΣ

Το Command and Control είναι διαφορετικό από το DBM. Δεν υπάρχουν πλέον τα PIPs. Όλα τα BGs έχουν δικαίωμα να κινηθούν από μια φορά κάθε γύρο. Αν έχουν προσκολλημένο στρατηγό στο BG ή/και σε BG που είναι σε ενιαία γραμμή (πλευρό με πλευρό και γωνία με γωνία με άλλα BGs, αποκαλούμενη Battle Line) τότε έχουν δικαίωμα και δεύτερης κίνησης. Όπως είναι αναμενόμενο, οι Drilled μονάδες είναι ποιο ευέλικτες από τις Undrilled. 

Σε γενικές γραμμές πολύπλοκες κινήσεις (όπως για παράδειγμα το διπλό wheel) απαιτούν, ιδιαίτερα για τα βαριά Undrilled στρατεύματα, Δοκιμασία Περίπλοκης Κίνησης αποκαλούμενη Complex Move Test (CMT). Αν την περάσεις προχωράς στην κίνηση που σχεδίαζες να κάνεις, αλλιώς έχεις δικαίωμα απλής μόνο κίνησης (ευθεία μπροστά ή ευθεία μπροστά με ένα wheel).

ΟΙ ΦΑΣΕΙΣ ΤΟΥ ΓΥΡΟΥ

Η τυπική διαδικασία του γύρου ενός παίκτη είναι:

  Impact/ Δηλώσεις εφόδων (charge), αναχαιτίσεων (interception) και διεξαγωγή τους. Διεξαγωγή Δοκιμασιών Συνοχής
  Movement/ Κινήσεις όσων μονάδων δεν συμμετείχαν στο impact. CMT για περίπλοκες κινήσεις.
  Shooting/Βολές (όπου επιτέλους έφιπποι τοξότες/ακοντιστές και ελαφρύ πεζικό έχουν δικαίωμα βολών, ενώ υπάρχουν ακόμα και τα «πάρθεια βέλη»). Διεξαγωγή Δοκιμασιών Συνοχής
  Melee/ Συνέχεια του close combat όσων είχαν impact αυτόν τον γύρο και συνέχιση των melee από προηγούμενους γύρους. Διεξαγωγή Δοκιμασιών Συνοχής
  Joint Action Phase/ Κινήσεις και ενέργειες στρατηγών, μονάδων μου το βάζουν στα πόδια (rout), και μονάδων που καταδιώκουν.

Ο ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΣ ΜΑΧΗΣ

Τον μηχανισμό μάχης χρειάζεται λίγη προσπάθεια να τον καταλάβεις αλλά όταν αυτό γίνει αρχίζεις να τον χρησιμοποιείς γρήγορα. Όπως και στο DBM, εύκολα τον μαθαίνεις αλλά δύσκολα τον κατανοείς και χρησιμοποιείς με τον βέλτιστο τρόπο! 

Έτσι λοιπόν σε γενικές γραμμές συγκρίνονται και λαμβάνονται υπόψη: 

  Τι τύπου στρατεύματα συγκρούονται (για παράδειγμα Medium Foot έχει πλεονέκτημα έναντι του Light Foot)

  Πόσες βάσεις εμπλέκονται (αναλόγως με την φάση στην οποία βρισκόμαστε)

  Με τι είναι οπλισμένα (πχ το Lance είναι αποτελεσματικό όπλο κρούσης)

  Τι ποιότητα έχουν (οι Superior κάνουν re-roll τους άσσους, οι Elite τα ασσόδυα ενώ οι Poor τα εξάρια)

  Η συνοχή της μονάδας. Όλες οι μονάδες ξεκινάνε «Steady» αλλά για διάφορους λόγους μπορεί (μέσω της Δοκιμασίας Συνοχής ή για άλλους λόγους) να αρχίσουν να χάνουν τον σχηματισμό τους με διάφορα άσχημα επακόλουθα. Υπάρχουν 4 επίπεδα συνοχής: Steady/Disrupted/Fragmented/Routed

  

Κάθε κατηγορία στρατευμάτων έχει τα δικά της πλεονεκτήματα , ανάλογα με την φάση του γύρου που διανύεται (impact, shooting ή melee). Όλα τα στρατεύματα ξεκινάνε με την λογική ότι για να βλάψουν τον αντίπαλο, πρέπει σε όσα ζάρια ρίξουν να φέρουν 4-5-6 για να περάσουν hits στην αντίπαλη μονάδα. Ανάλογα με τα πλεονεκτήματα (Points of Advantage – POAs) που έχει η κάθε εμπλεκόμενη μονάδα, αυξομειώνεται το ελάχιστο όριο προκειμένου να περάσουν hits στον αντίπαλο. Το πόσες βάσεις ανά μονάδα συμμετέχουν επηρεάζει τον αριθμό των ζαριών που θα πέσουν για να περάσουν τα hits (αρκετές φορές η αριθμητική υπεροχή, που μεταφράζεται σε περισσότερα ζάρια, είναι κρίσιμος παράγοντας). Οι αριθμοί έχουν μεγαλύτερη σημασία στο shooting και στο melee, όπου μετράει η 2η και ορισμένες φορές η 3η ή 4η σειρά (ranks), παρά στο impact όπου μετράει μόνο η πρώτη σειρά. Επίσης το πόσα ζάρια μπορεί να ρίξει μια μονάδα επηρεάζεται από την συνοχή της. Μονάδες των οποίων η συνοχή αρχίζει να πέφτει, πολεμάνε με λιγότερη αποτελεσματικότητα.

Για παράδειγμα οι βετεράνοι Ρωμαίοι λεγεωνάριοι είναι Superior Heavy Foot. Στο Impact είναι Impact Foot (διπλό πλεονέκτημα έναντι όλων των πεζικών στο impact phase) ενώ στο melee einai Skilled Swordsmen ( πάλι διπλό πλεονέκτημα έναντι όλων των πεζικών). Αυτό σημαίνει ότι για να περάσουν hits οι αντίπαλες πεζικές μονάδες στους Ρωμαίους χρειάζεται να φέρουν 5 ή 6, ενώ για περάσουν hits οι Ρωμαίοι στον αντίπαλο χρειάζεται να φέρουν 3-4-5-6 (το διπλό πλεονέκτημα/POA μεταφράζεται σε 1 λιγότερο αποτέλεσμα ζαριού για να περάσει hit ο αντίπαλος και σε ένα επιπλέον αποτέλεσμα ζαριού ευκολότερο hit για να περάσει ο Ρωμαίος. Φυσικά υπάρχουν και εξαιρέσεις, για παράδειγμα μονάδες Spearmen και Pike οι οποίες κρατάνε τον σχηματισμό τους (είναι πχ Steady). Αυτό αναπαριστά το γεγονός ότι όσο η Φάλαγγα κρατάει αρραγές το πυκνό μέτωπο της, οι ξιφομάχοι Ρωμαίοι δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν την ατομική τους ικανότητα στο ξίφος καθώς δεν μπορούν να εισχωρήσουν ανάμεσα στις γραμμές των φαλαγγιτών και να τους εμπλέξουν στο 1 εναντίων 1 . Όταν όμως η φάλαγγα αρχίσει να χάνει την συνοχή της τότε αρχίζουν να μετράνε τα πλεονεκτήματα του Ρωμαίου

HITS, COHESION & BREAK

Όσα περισσότερα hits περνάς τόσο μεγαλύτερη η πιθανότητα να χάσει βάσεις το αντίπαλο BG. Επιπλέον όσες περισσότερες μάχες κερδίζουν τα BGs σου τόσες περισσότερες Δοκιμασίες Συνοχής θα υποχρεωθούν να περάσουν τα αντίπαλά BGs. Κάθε φορά που ένα BG χάνει Δοκιμασία Συνοχής, πέφτει 1 cohesion level (και σε ακραίες περιπτώσεις 2 levels). Ένα BG που έχει πέσει στο 4ο και τελευταίο level κάνει rout και το βάζει στα πόδια, όμως δεν είναι οριστικά χαμένο. Επιπλέον όταν κοντινά φίλια BGs βλέπουν δικό τους BG να κάνει rout, αυτομάτως πρέπει να περάσουν Δοκιμασία Συνοχής. Ένα routed BG το βάζει μεν στα πόδια αλλά έχεις επιλογή ως ότου βγει εκτός τραπεζιού, να στείλεις στρατηγό για να το σταθεροποιήσει (rally). Το ίδιο μπορείς να κάνεις και για BGs που έχουν χάσει cohesion levels αλλά συνεχίζουν να πολεμούν (bolster) Ένα BG είναι οριστικά χαμένο όταν βγει εκτός τραπεζιού σαν αποτέλεσμα rout, ή αν χάσει έναν αριθμό βάσεων ως ποσοστό των αρχικών του (auto break). Και εδώ η ποιότητα μετράει καθώς για να σπάσει ένα Average BG 4 βάσεων, πρέπει να χαθεί περισσότερο από το 40% των βάσεων του σε μάχη δηλαδή 2, ενώ ένα αντίστοιχο Superior BG πρέπει να χάσει πάνω από το 50% των βάσεων του δηλαδή 3. Μετράει λοιπόν η ποιότητα αλλά και η ποσότητα έχει την δικιά της ποσότητα. Για παράδειγμα 1 Average BG 12 βάσεων φαλαγγιτών (συνολικού κόστους 72 πόντων) πρέπει να χάσει 5 βάσεις για autobreak ενώ 1 Superior BG 4 βάσεων Ρωμαίων λεγεωνάριων (συνολικού κόστους 56 πόντων) πρέπει να χάσει 3. Και ένα BG 12 φαλαγγιτών μπορεί να επιφέρει ΠΟΛΛΕΣ απώλειες!!

ΝΙΚΗ ΚΑΙ ΗΤΤΑ

Νικητής θεωρείται εκείνος που πρώτος φτάσει τα attrition points του αντιπάλου. Attrition points είναι ο αριθμός των BGs που παρέταξε ο αντίπαλος. Κάθε BG εκτός τραπεζιού ή που έχει σπάσει οριστικά (autobreak) ή που κάνει Rout δίνει 2 attrition points. Κάθε BG που βρίσκεται στο τελευταίο cohesion level πριν κάνει rout (fragmented) δίνει 1 πόντο. Τα στρατόπεδα που λεηλατήθηκαν δίνουν 2 πόντους. Όπως γίνεται αντιληπτό , τα attrition levels μπορούν να αυξομειώνονται κατά την διάρκεια της μάχης οπότε ως την τελευταία στιγμή μπορεί να αλλάζει το επίπεδο νίκης ή ακόμα και ο νικητής αφού οι στρατηγοί μπορούν να σταματάνε την φυγή μιας μονάδας ή να ανεβάζει το cohesion level της! 

   

  

 

 


Δημιουργήθηκε από τον "Doc!" και υποστηρίζεται από το web site wargamer.gr

Προτεινόμενη εμφάνιση με τον Internet Explorer 5+.

Προτεινόμενη ανάλυση οθόνης 1024x768.